USP: Alunos da Poli apresentam projetos inovadores de tecnologia

Cerca de 40% dos projetos deverão se transformar em produtos comercializáveis ou darão origem a uma microempresa

seg, 11/12/2006 - 19h03 | Do Portal do Governo

Corretor gramatical para processador de texto acoplável ao OpenOffice.org; desenvolvimento de jogos usando Realidade Aumentada, no qual o mundo real interage com o virtual; sistema eletrônico de gerenciamento de estacionamento de carros que indica quais vagas estão disponíveis, e uso de Inteligência Artificial para simular uma colônia de formigas. Esses são alguns dos projetos de formatura de 2006 dos alunos do Departamento de Computação e Sistemas Digitais, da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP), que serão apresentados ao público no próximo dia 12.

Segundo o professor André Hirakawa, um dos coordenadores do Projeto de Formatura 2006, todos os anos cerca de 40% dos projetos apresentados se transformam em produtos comercializáveis ou dão origem a uma microempresa. “Isso ocorre porque os alunos procuram, nos seus projetos, resolveram problemas práticos do mercado, com os quais eles se deparam durante o estágio”, explica.

Este ano, 77 alunos vão apresentar 23 projetos de software ou hardware, 11 dos quais do curso semestral e 12 do curso cooperativo. Os trabalhos vão dar uma amostra do estado da arte em Engenharia da Computação. “O objetivo do projeto de formatura é mostrar se o aluno de fato se tornou um engenheiro de Computação”, explica o outro coordenador do Projeto de Formatura 2006, Jorge Risco Becerra. “Para desenvolver seu projeto, ele vai ter de saber usar as teorias, técnicas e metodologias que aprendeu durante o curso.” Veja abaixo alguns dos projetos que serão apresentados.

Serviço: A demonstração prática dos trabalhos do Projeto de Formatura 2006 do Departamento de Computação e Sistemas será realizada no dia 12 de dezembro, das 9h00 às 17h00, na sala C1-49 do prédio da Engenharia Elétrica na Poli (Av. Prof. Luciano Gualberto, n° 380, travessa 3, Cidade Universitária, São Paulo).

  Corretor gramatical

Um dos projetos que será apresentado no dia 12 é um corretor gramatical acoplável ao OpenOffice.org (CoGrOO), pacote de programas semelhante ao Microsoft Office, com a diferença de que é gratuito. O corretor, desenvolvido pelos alunos Diogo Pires, William Silva, Fábio Gusukuma e Marcelo Suzumura faz verificações e algumas sugestões para desvios gramaticais, ou seja, erros de crase, concordância verbal e nominal, entre outros. O CoGrOO vem preencher uma lacuna do OpenOffice.org, que tem corretor ortográfico, mas não gramatical.

Segundo Suzumura, além de ser acoplável ao OpenOffice.org, o corretor gramatical que eles desenvolveram pode ser usado em outros editores de texto, ou mesmo em outros aplicativos, como gerenciadores de e-mails por exemplo. “No momento fizemos apenas a integração com o OpenOffice.org Writer, que é o correspondente do Word, do Microsoft Office”, diz. “No nosso projeto buscamos tornar o CoGrOO o mais geral possível, de forma que, em breve, com esforço adicional seja possível criar corretores gramaticais para outras línguas.”

De acordo com Suzumura, além do CoGrOO existem vários outros corretores gramaticais sendo desenvolvidos para o OpenOffice.org. “Mas acreditamos que o nosso é o que está em estágio mais avançado”, diz. “Nossa meta é alcançar as funcionalidades do corretor gramatical do Word. Com a vantagem de que o nosso é livre, ou seja, pode ser usado sem restrições. Pessoas podem aprender como ele funciona e modificar seu funcionamento. Podem também adaptá-lo a outros aplicativos de sua conveniência.”

Gerenciamento de estacionamento

Localizar um veículo num estacionamento e saber quais vagas estão ocupadas ficará mais fácil com o sistema desenvolvido pelos alunos Cintia Priscila Yoshimura, Guilherme Hiroshi Fujii, Paula Serikaku e Renato Vaz. Eles criaram o Sistema de Gerenciamento de Estacionamento com o uso de Tecnologia ZigBee, que, por meio de uma tela na entrada do local, exibe as vagas livres e ocupadas e, por intermédio de um terminal de acesso localizado no interior do estabelecimento, mostra em qual delas um veículo está estacionado.

O grupo explica que a tecnologia ZigBee é um protocolo de rede que possibilita a comunicação entre dois aparelhos digitais. O sistema que o grupo desenvolveu, ainda em fase de protótipo, possui um conjunto de módulos que se comunica- entre si e com três antenas fixas no estacionamento. Esses módulos são placas de circuitos, com dois chips, um de comunicação com os outros módulos e outro que controla todas as suas funcionalidades e uma antena.

Ao entrar no estacionamento cada motorista recebe um módulo, que é deixado dentro do carro. “Eles têm capacidade de trocar mensagens entre si, o que é usado para medir a potência do sinal recebido por cada um”, explicam os componentes do grupo. “Com a potência do sinal, o sistema calcula a distância em que o veículo se encontra de três antenas fixas do estacionamento. Com esses dados e usando a técnica de triangulação, o sistema pode localizá-lo.”

Como o estacionamento é mapeado em um banco de dados, assim que um módulo se encontra dentro dos limites de alguma vaga, esta é considerada ocupada. “Isto faz com que o display localizado na entrada do estacionamento seja atualizado, passando a exibir a vaga como ocupada”, diz o grupo. “Como a placa do veículo é associada ao módulo recebido na entrada, é possível, portanto, descobrir a localização exata de um veículo, o que nenhum sistema existente nos shoppings atualmente faz.”

  Realidade Aumentada

Um sistema que une ambientes reais e virtuais para o desenvolvimento de jogos é o projeto de formatura que os alunos Fernando Tsuda, Paula Morita Hokama e Thiago Moreira Rodrigues vão apresentar no dia 12. Trata-se de uma ferramenta que permite o uso de Augmented Reality (AR), ou Realidade Aumentada, – que faz parte de um contexto mais amplo denominado Mixed Reality (MR), ou Realidade Misturada, o qual descreve a união dos ambientes reais com os virtuais – para o desenvolvimento de jogos.

Segundo Paula, o que eles fizeram foi integrar esta nova ferramenta a uma plataforma já existente para o desenvolvimento de jogos. “Ou seja, criamos as ferramentas para que desenvolvedores possam inventar novos jogos que interajam com os jogadores utilizando realidade aumentada”, conta. “Isto é, captem os movimentos dos jogadores por meio de uma câmera, fazendo com que esta comunicação do jogador com o jogo seja mais interessante.”

Paula explica a diferença entre Realidade Virtual e Aumentada. “A primeira é uma simulação sintética em três dimensões (3D) do mundo real, a qual imerge completamente o usuário, não permitindo assim a visualização do mundo real ao seu redor”, diz. “Na Realidade Aumentada, por sua vez, há interação entre elementos reais e virtuais. Para melhor entender o conceito de AR, idealmente, ao usuário seria como se os objetos virtuais e reais coexistissem no mesmo espaço, similar aos efeitos utilizados no filme Uma cilada para Roger Rabbit.”

O sistema já está pronto e agora o grupo está desenvolvendo um jogo de dança, cujo nome é weA.R.Dancin, um trocadilho entre o inglês we are dancing e a sigla utilizada para o termo Realidade aumentada – AR. Mas o uso dessa tecnologia vai além dos jogos. “Há diversos estudos para seu emprego em muitas áreas, como medicina e engenharia, além de entretenimento”, diz Paula. “Como ainda é uma novidade, decidimos utilizá-la em jogos, em que não há nenhum aspecto crítico e a tolerância a falhas é maior.”

Simulador de colônia de formiga

Um simulador de colônias de formigas, criado com técnicas de Inteligência Artificial (IA), é outro projeto que será apresentado. Os alunos Bruno Viana, Caue Fiedler, Rafael Daraya e Rafael Bueno usaram “autômatos adaptativos” – modelos matemáticos para reconhecimento de linguagens que obedecem a estados e regras -, para simulação de IA de uma colônia de formigas. O objetivo do simulador é estudar a utilização de técnicas adaptativas na implementação de inteligência artificial. Entre as aplicações desse sistema está o estudo biológico de insetos sociais, como abelhas e formigas. O estudo avalia também a utilização de técnicas adaptativas para implementar IA de jogos.

Viana explica que o simulador que eles desenvolveram permite que o usuário interaja com o cenário de várias formas. “Ele pode, virtualmente, adicionar açúcar, folhas, pedras ou predadores ao ambiente; colocar ou retirar novas formigas; movimentar objetos no cenário (mudando uma folha de lugar, por exemplo), entre outras possibilidades”, diz. “Para isso, nós modelamos as regras que simulam a inteligência de uma única formiga. Por exemplo, se uma formiga encontra açúcar, ela deve  coletá-la e levá-la de volta ao formigueiro. Além disso, deve depositar feromônio pelo caminho, de modo que outras formigas saibam que nesse lugar existe comida.”

De acordo com Viana, a utilização de autômatos adaptativos permite que a formiga virtual “aprenda” conforme interage com o ambiente. “Ela pode encontrar um rastro de feromônio pela primeira vez e não saber que ação tomar”, explica. “Mas depois de um tempo, ela aprende que esse rastro pode levá-la a encontrar comida e então passa a segui-lo sempre que se deparar com ele.”

Da USP