Engenharia da USP cria aplicativo que auxilia na alfabetização infantil

De forma atraente e divertida, jogo foi testado com 37 crianças de seis e sete anos

seg, 23/04/2007 - 12h23 | Do Portal do Governo

Um jogo de computador criado na Escola de Engenharia de São Carlos (Eesc) da USP vai ajudar crianças com dificuldades de aprendizagem no início da alfabetização. Por meio de um ambiente virtual em três dimensões, o jogo Ilha apresenta associações entre letras, palavras e imagens de forma atraente e divertida.

No aplicativo, a garotada usa o teclado para guiar um menino por uma cidade localizada numa ilha. “Ele faz tarefas da vida social, como fazer compras, andar de ônibus, brincar num parque de diversões”, conta o matemático Flávio Cezar Amate, pós-graduando da Eesc e autor da pesquisa. “Apesar de ser uma aplicação lúdica, os métodos de ensino permanecem implícitos e transparentes para as crianças.”

O jogo foi testado em 37 crianças de seis e sete anos, no Núcleo de Pesquisas Tecnológicas da Universidade de Mogi das Cruzes (UMC), acompanhadas por monitores, psicólogos e pedagogos. “Elas gostaram e não associaram o jogo às tarefas da escola, o que é importante em alunos desestimulados ou com traumas escolares”, conta Amate. Ele disse que o tempo estimado de cada partida era de 15 minutos, mas os estudantes sempre pediam extensão, o que comprova o interesse.

 

Bicicletas e kar – Segundo Amate, a criança normalmente já possui alguns conhecimentos sobre a língua, decorrentes de sua interação social, antes de entrar na escola. “Há estudos em que elas identificam palavras em rótulos antes de aprender a ler”, explica. “Com o jogo, houve reforço desses conhecimentos e desenvolvimento de outras capacidades necessárias para aquisição da base alfabética, como faz na vida cotidiana, ao identificar certa função e abstrair seu significado.”

O pesquisador ressalta que softwares educacionais com os mesmos métodos empregados em sala de aula ou cópias de livros digitalizados podem dificultar o engajamento das crianças: “Elas os identificam de pronto, pois já tiveram dificuldades em seu uso”, afirma Amate. De acordo com a sua avaliação, “por meio de elementos das teorias pedagógicas, o jogo faz as crianças executarem atividades como se estivessem num momento de lazer, entre as quais identificar usos e funções sociais da escrita, palavras do cotidiano, rótulos de produtos e placas de sinalização”.

Para estimular a meninada, o jogo fornece prêmios de reforço, como bicicletas e kart para auxiliá-la a explorar o cenário. “Há várias atividades”, ressalta o pesquisador. “Se tem dificuldade em alguma tarefa, pode buscar outra e continuar no jogo, pois uma seqüência estruturada pode deixar o jogador sem saída e fazê-lo abandonar”, completa.

 

Placa de vídeo 3-D – Para Amate, mesmo a gurizada que ainda não possui movimentos finos nas mãos joga usando joysticks (acessório para jogos eletrônicos) ou controles de computador. “O aplicativo utiliza um conjunto de capacidades lingüísticas para compreensão da escrita, favorecendo, depois, o uso do lápis para escrever ou mesmo o uso de outro dispositivo de acessibilidade para aquelas que têm limitações motoras”, explica.

Após a realização dos testes finais, o Ilha será hospedado na Internet. “O software será distribuído livremente, compatível com qualquer computador que possua placa de vídeo 3-D”, destaca Amate. O estudo foi financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp).

Júlio Bernardes

Da Agência USP de Notícias